The secret of Monkey Island
Naquel King's Quest, creo que era o VII e creo que aínda teño o CD por algún sitio, había que entrar no inventario, abrir un cesto, coller un gran de millo, plantalo nun lugar húmido e despois creo que medraba a planta e podías subir a un lugar onde finalizabas a primeira parte do xogo. Ese cesto era o único elemento que facía algo se o seleccionabas e non era dos primeiros que aparecían no xogo. Cando o conseguías, xa tiñas aprendido un interface que non facía nada cando seleccionabas algo no inventario.
Noutro da misma saga, creo que o IV, había só unha oportunidade de lanzarlle un obxecto a un animal, pode que fose un gato, e era imposible acabar o xogo se non se facía. Se pensaras en salvar a partida pouco antes e tiñas máis oportunidades, era moi posible que perderas un lote de tempo explorando outras pantallas. O atasco tiña remedio; as aventuras gráficas daquela non eran só un éxito comercial por si mesmas, tamén che vendían o libro de pistas.
Esa foi a clave para conseguir completar Indiana Jones and the last crusade, a miña aventura gráfica favorita das poucas que xoguei. Era distinta ás de King's Quest en que non había tanto que explorar e era máis de resolver problemas empregando o seu sistema de verbos. Tiña certo humor e puzzles de distinta dificultade: uns fáciles, outros que necesitaban certo inxenio ou esforzo, algún que precisaba facer trampas e uns poucos que non se resolvían nin co libro; moito suei para atopar a pedra na que pinchar para cumplir aquelo de sólo el penitente pasará.
A partir dos 90, este xénero foi superado por outros novos que se fixeron ca maior parte do mercado. Eu non xogo tanto e extrañábame un pouco. Non digo que os FPS, os RTS ou os MMORPG non sexan máis entretenidos, só penso que as aventuras gráficas deberían ser apetecibles nalgúns momentos. Por iso me decidín a probar, moito tempo despois de que saíra, The secret of Monkey Island.
Algún puzzle está ben. Gustoume particularmente o de habitación pechada no barco, onde hai tan poucos elementos que parece imposible, pero ó final sácase de maneira bastante lóxica. Outros son difíciles por non ter moito sentido xeométrico, xeográfico ou de comportamento dos personaxes. Algún cerca do final pareceume case imposible, pero tamén é certo que xa quedara sen paciencia.
Por sorte, agora o libro de pistas xa ven incorporado no xogo. O seu deseño é secadra máis adecuado que o da aventura porque vai por niveis e non hai motivo para ler a solución directa, pódense ir consumindo pistas pouco a pouco.
Haberá moitos que o disfruten máis ca min. Os que seguiran con este xénero aínda que case desaparecera ou os fanáticos da franquicia. Para min, abusa do sistema de dar voltas. Demasiadas situacións precisan dun cambio de localización para ter unha conversación ou atopar un ítem que desbloquee a historia.
Despois desta experiencia tardarei bastante tempo en volver a extrañarme pola case desaparición deste tipo de videoxogos. De momento, seguirei co crucigrama de El País e co Wordle. Cando queira algunha historia, verei unha película. Como decía o xenio da programación —e non sei se do cine para adultos— John Carmack, a historia nun videoxogo é coma o guión dunha película porno, suponse que ten que estar aí, pero non é tan importante.